第1109章 拧巴

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    第1109章 拧巴
    动视暴雪是最先出来表態的。
    准確来说,不是动视暴雪官方表態,而是《使命召唤》系列的总监布莱恩·拉夫林在接受採访的时候被主持人问到了这个话题。
    主持人的原话是:“最近星辰游戏的《全域战线》ai队友系统,社区討论度很高。你怎么看?”
    布莱恩的回答很体面,翻译过来大意是这样的:“我看过一些视频片段。技术上確实有意思。”
    “但cod的核心体验一直是真人对抗,我们追求的是竞技公平性和枪械手感。如果你想要一个bot帮你打仗,那可能你需要的不是一款pvp射击游戏,你完全可以体验我们的战役关卡。”
    “那个更有战地的氛围感。”
    这话,基本上也是动视暴雪当下对《全域战线》的態度,是想要將其往“不够硬核”的方向归一下类。
    想要將《全域战线》开创的这套玩法,污名化,从而护住自己的基本盘。
    在这个视频下面,评论区也是两极分化。
    cod铁粉当然挺自家製作人,评论区一片“布莱恩说得对”“pvp就是pvp,加ai有什么意思”
    但也有不少玩过《全域战线》的玩家跑来留言,核心论点就一句话:你压根没玩过,你不知道那个ai是干嘛的。
    ea那边就更有意思了。
    ea的態度,只能用一个词来形容,拧巴。
    一方面,ea旗下的dice工作室在2019年尾巴上正好在忙《战地2042》的开发工作,而且从某些角度来说《战地2042》也在纠结怎么实现128人大战场..
    所以《全域战线》出来之后,dice內部自然也在討论。
    可另一方面,ea的公关层面又不想给星辰任何正面评价。
    於是就出现了一个很微妙的局面,战地的製作人在接受採访的时候,提到了强化战场氛围,却又没提怎么强化。
    当然了,也有没什么顾忌,直接开始抄的。
    比如腾迅。
    《cf手游》在今年的新版本里,加了一个“智能伙伴”模式,只可惜,这种仓促追热点的產品,確实很难做出效果。
    宣传文案倒是写得挺好看,说什么“基於深度学习的ai战术协作系统”。
    实际效果呢?
    有个玩家在论坛发帖,標题是《我的ai队友刚才撞墙撞了四十秒》。
    帖子底下一百多条回復,清一色都在分享自己ai队友的“精彩表现”。
    评论区最高赞是一句话:“这不是人工智慧,这是真人工智障。”
    不过平心而论,你不能全怪腾迅。
    因为《全域战线》的ai队友,看起来是ai队友,实际上是用的最笨的方法来实现的ai
    效果,就是脚本判断。
    说得再通俗一点,就和moba里的小兵一样。
    小兵从水晶出来,沿著固定路线往前走,遇到敌方单位就停下来打,血量低了就自动转火,优先攻击最近的目標。
    《全域战线》的ai队友,本质上就是这套东西的究极加强版,只不过更复杂。
    一个moba小兵的行为树可能就三四层,走路、索敌、攻击、死亡。
    《全域战线》的ai队友行为树就有点夸张了,因为他要面对的战场更复杂,比如一个最简单的移动判断。
    就要先从前方有掩体吗开始,如果有,接下来的判断是附近是否有枪声,再到判断,是否要衝刺到下一个掩体。
    以及过程中,出现敌人,还要一边衝锋一边开枪,而不是像在掩体內,直接开枪。
    这些看起来真实的行动,和后世的ai完全没关係,就是if—else。
    星辰美国现在专门有一个团队,就是写这套脚本的,在星辰內部分析会的时候,这个团队展示了一张“ai队友在遭遇敌方狙击手时的决策流程图”
    那张图在大屏幕上打出来的时候,台下都是一片臥槽。
    这种臥槽不是惊嘆,而是那种“臥槽,你们是真干啊”的臥槽。
    因为那张流程图,看起来就让人头禿。
    然而,就像“死记硬背”也是学习的一种方法,这种脚本法,虽然笨,虽然耗费人力,但它管用。
    为什么管用?
    因为脚本的每一条分支,都是人工调出来的。不是数据跑出来的,是策划坐在那里,一个场景一个场景地看,一个行为一个行为地调。
    就拿《全域战线》討论热度非常高的,ai小队进入室內场景后的清房动作。
    这一套脚本,就有好几套,两人小队怎么做,三人小队怎么做,有玩家的情况怎么做,没有玩家的情况怎么做。
    虽然每一套脚本都是微调,可这工作量绝对不小。
    所以你现在理解了,为什么腾迅的《cf手游》抄不出来。
    不是技术问题,是工程量问题。
    而且更重要的是《全域战线》本身底层框架,就適配了这套脚本ai体系的,里面所有的建筑,建模,程序,都有对应的接口。
    你要临时往上加..
    那可真是够呛。
    哪怕是腾迅,也就只能蹭一蹭宣发热度,然后被玩家骂一圈,也就这样了..
    ~~
    说回《星核:重启》本身。
    demo关服之后,除了付费模式的爭论,游戏玩法的热议之外,技术层面的討论也跟著起来了。
    但和《全域战线》那次不同,《全域战线》引发的技术討论集中在ai脚本,偏底层,偏工程。《星核:重启》这一轮的技术討论更“表层”一些,或者说,更直观。
    核心爭论点就是画风,或者说是渲染风格。
    这事有个前因。
    《原神》第三次技术测试的画面表现在当时已经被公认为二次元手游天花板了,尤其是蒙德城的光影效果和璃月的山水氛围感。
    哪怕是有星辰在的世界,对於2019年,《原神》的画面,那都是一片好评。
    因为米哈柚走的是一套非常成熟的卡通渲染方案。
    是在pbr的基础上做色彩分级,压低高光区域的写实感,把暗部顏色往饱和度高的方向推,再用描边勾出角色轮廓。
    这套东西不是米哈柚发明的,但米哈柚確实是第一个把这套方案大规模应用到开放世界手游里的,而且做得很好。

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