第408章 行动索敌逻辑
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关於版本更迭,棋子又得重新设计这个问题,潘图也没辙。
总不能一直不变吧?
那就不能叫《风暴之弈》了,乾脆改个名字叫《三国之弈》算了。
而且棋子每个版本都一样,很难维持玩家新鲜感,玩一段时间就会感到腻。
所以定期更新版本,推出新棋子是很有必要的工作。
只是更新太频繁,会导致玩家学习成本增加,每次新版本都像是玩一款新游戏,这个问题也很严重。
因此,潘图做了个预案。
为了降低玩家们对不同版本新棋子的学习上手成本,《风暴之弈》未来的棋子设计,应该儘量避免原创新角色。
举个例子。
1.0版本是“三国武將”作为棋子,这些三国歷史人物大家都很熟悉。
2.0版本则是《游戏王》经典怪兽组合,诸如【青眼白龙】、【黑魔导】和【三幻神】这些怪兽形象,大家也很熟悉。
到了3.0版本,那就替换成神话传说人物,比如什么巨灵神、二郎神、孙悟空这一类的棋子。
至於更遥远的4.0,乃至5.0版本……
潘图暂时还没有想好。
因为隔得太远,《风暴之弈》的1.0版本都还没做好呢,现在就考虑4.0版本的事,未免太超前了。
而且这游戏的前景还不明朗,虽然大家一致看好,认为大概率能火,能成为一款“长青游戏”,但也只是一种猜测罢了。
万一活不到4.0呢?
说到这里,那就不得不提到已经沦为旧时代眼泪的《昆特牌3》了。
《昆特牌3》刚发布的时候,潘图和刘瑞为了游戏的长远考虑,特意撰写了一份从1.0到6.0的版本更新计划。
这份计划可详细了。
详细到每个版本该做什么,该怎么设计新卡牌新阵营,全都有参考依据。
结果……
提前准备好的预案,根本就没能派上用场,《昆特牌3》才更新到3.6版本就已经停止运营落寞了。
“有长期规划是好事,但在游戏行业,计划往往赶不上变化!”
潘图摇了摇头道:“別去想后续几个版本了,先著手做好1.0公测版本吧。”
以后的事以后再说。
公测版本都做不好,游戏发布后玩家不买帐,规划再长远也没用。
“这个不难做……”
陈海嚼著口香糖,轻鬆写意道:“目前面临的主要难点,无非是自动战斗ai的索敌逻辑。”
自走棋玩法很简单。
甚至游戏內容也不算丰富,核心资產只是一堆棋子3d建模和2d立绘罢了。
说得难听点。
按照游戏行业的体量標准来评判,《风暴之弈》顶多是一款玩法新颖的“独立游戏”。
这种体量的小游戏,根本难不倒如今的风暴工作室,毕竟连3a大作都能开发製作,搞个自走棋又有何难?
真正费时间的工序,其实是给这些棋子单独製作建模和动画,设计战斗逻辑……
自走棋是自动战斗!
因为战斗过程玩家不可以干涉操纵,一切交给电脑ai代打,所以每个棋子的“行为逻辑”就变得至关重要。
这也是陈海头疼的根源。
棋子数量实在太多,不同棋子还有不同的“战术定位”及“技能模组”。
那么问题来了!
这些位置不同,技能模组不同的棋子,怎么进行ai託管战斗才算合理呢?
“逻辑可以这样写……”
潘图根据自己所玩过的自走棋游戏,给出建议道:“將棋子分成几个类別,比如坦克、战士、刺客、射手及法师。”
“不同类別的棋子,拥有不同的战斗索敌逻辑。”
“比如说大范围aoe法师棋子,它会卡住攻击距离,朝著敌方单位最密集的区域释放技能。”
这个判定逻辑很重要!
大范围aoe技能的法师棋子,如果不加上“敌方单位最密集区域”的索敌机制,很有可能会打假赛。
“打假赛?”
陈海眨了眨眼,不懂这句话是什么意思。
“意思是我方c位棋子的关键技能,没有打出应有的输出,大炮打蚊子了。”
潘图解释道:“比如说,你有一张两星五费【诸葛亮】,他的技能是刮出颶风吹向敌人造成大范围aoe。”
“而我调整了站位,棋盘左边只放了一个炮灰前排坦克,右边是我的主力棋子抱团。”
“我们俩对战时,你场上的【诸葛亮】丟技能,丟到了我那张炮灰棋子所在的区域,我其余的棋子毫髮无伤……”
“那確实假赛了!”
陈海想了想,遇到这种大炮打蚊子的情况,自己肯定是输了。
毕竟像这种大范围aoe技能,耗蓝量肯定不低,一场对战中【诸葛亮】根本放不出几次技能。
空一次技能,也就意味著少了许多关键输出。
敌方棋子则可以趁著【诸葛亮】没蓝的间隙,顺势团灭我方棋子,输的很憋屈鬱闷。
“所以啊,像这种范围性aoe技能,必须得写一套精准的索敌逻辑代码,从源头上降低假赛风险。”
潘图笑著说道:“你也不想看到自己天胡,阵容大成,却因为c位打假赛,翻车输给对手吧?”
“那刺客呢?”
说完范围性aoe法师的索敌逻辑,陈海转头又问起了刺客棋子。
这个问题很关键!
在《风暴之弈》的眾多棋子里面,刺客是很特殊的一类棋子。
他们具有“玻璃大炮”的特性,伤害很高可以轻鬆融化敌方后排c位,但自身也很脆弱。
关键是,这些刺客棋子攻击距离只有一格。
如果按照前排战士坦克的通用行动索敌逻辑,这些刺客棋子根本就摸不到敌方后排棋子。
打不到后排,那算什么刺客?
“刺客啊……”
潘图穿越的时候,《云顶之弈》已经刪除了刺客羈绊和机制,导致他都快忘了刺客棋子的特殊行动逻辑。
现在被陈海提醒,他才恍然想起,刺客棋子的行动逻辑,確实跟別的棋子不一样。
別的棋子都是“走路”!
从棋盘a点移动到b点,大部分棋子都得靠两条腿走路,只有少数棋子拥有“位移”技能。
但刺客是一个例外!
所有刺客羈绊棋子,都拥有“开局跳向敌方后排”的羈绊专属能力。
总不能一直不变吧?
那就不能叫《风暴之弈》了,乾脆改个名字叫《三国之弈》算了。
而且棋子每个版本都一样,很难维持玩家新鲜感,玩一段时间就会感到腻。
所以定期更新版本,推出新棋子是很有必要的工作。
只是更新太频繁,会导致玩家学习成本增加,每次新版本都像是玩一款新游戏,这个问题也很严重。
因此,潘图做了个预案。
为了降低玩家们对不同版本新棋子的学习上手成本,《风暴之弈》未来的棋子设计,应该儘量避免原创新角色。
举个例子。
1.0版本是“三国武將”作为棋子,这些三国歷史人物大家都很熟悉。
2.0版本则是《游戏王》经典怪兽组合,诸如【青眼白龙】、【黑魔导】和【三幻神】这些怪兽形象,大家也很熟悉。
到了3.0版本,那就替换成神话传说人物,比如什么巨灵神、二郎神、孙悟空这一类的棋子。
至於更遥远的4.0,乃至5.0版本……
潘图暂时还没有想好。
因为隔得太远,《风暴之弈》的1.0版本都还没做好呢,现在就考虑4.0版本的事,未免太超前了。
而且这游戏的前景还不明朗,虽然大家一致看好,认为大概率能火,能成为一款“长青游戏”,但也只是一种猜测罢了。
万一活不到4.0呢?
说到这里,那就不得不提到已经沦为旧时代眼泪的《昆特牌3》了。
《昆特牌3》刚发布的时候,潘图和刘瑞为了游戏的长远考虑,特意撰写了一份从1.0到6.0的版本更新计划。
这份计划可详细了。
详细到每个版本该做什么,该怎么设计新卡牌新阵营,全都有参考依据。
结果……
提前准备好的预案,根本就没能派上用场,《昆特牌3》才更新到3.6版本就已经停止运营落寞了。
“有长期规划是好事,但在游戏行业,计划往往赶不上变化!”
潘图摇了摇头道:“別去想后续几个版本了,先著手做好1.0公测版本吧。”
以后的事以后再说。
公测版本都做不好,游戏发布后玩家不买帐,规划再长远也没用。
“这个不难做……”
陈海嚼著口香糖,轻鬆写意道:“目前面临的主要难点,无非是自动战斗ai的索敌逻辑。”
自走棋玩法很简单。
甚至游戏內容也不算丰富,核心资產只是一堆棋子3d建模和2d立绘罢了。
说得难听点。
按照游戏行业的体量標准来评判,《风暴之弈》顶多是一款玩法新颖的“独立游戏”。
这种体量的小游戏,根本难不倒如今的风暴工作室,毕竟连3a大作都能开发製作,搞个自走棋又有何难?
真正费时间的工序,其实是给这些棋子单独製作建模和动画,设计战斗逻辑……
自走棋是自动战斗!
因为战斗过程玩家不可以干涉操纵,一切交给电脑ai代打,所以每个棋子的“行为逻辑”就变得至关重要。
这也是陈海头疼的根源。
棋子数量实在太多,不同棋子还有不同的“战术定位”及“技能模组”。
那么问题来了!
这些位置不同,技能模组不同的棋子,怎么进行ai託管战斗才算合理呢?
“逻辑可以这样写……”
潘图根据自己所玩过的自走棋游戏,给出建议道:“將棋子分成几个类別,比如坦克、战士、刺客、射手及法师。”
“不同类別的棋子,拥有不同的战斗索敌逻辑。”
“比如说大范围aoe法师棋子,它会卡住攻击距离,朝著敌方单位最密集的区域释放技能。”
这个判定逻辑很重要!
大范围aoe技能的法师棋子,如果不加上“敌方单位最密集区域”的索敌机制,很有可能会打假赛。
“打假赛?”
陈海眨了眨眼,不懂这句话是什么意思。
“意思是我方c位棋子的关键技能,没有打出应有的输出,大炮打蚊子了。”
潘图解释道:“比如说,你有一张两星五费【诸葛亮】,他的技能是刮出颶风吹向敌人造成大范围aoe。”
“而我调整了站位,棋盘左边只放了一个炮灰前排坦克,右边是我的主力棋子抱团。”
“我们俩对战时,你场上的【诸葛亮】丟技能,丟到了我那张炮灰棋子所在的区域,我其余的棋子毫髮无伤……”
“那確实假赛了!”
陈海想了想,遇到这种大炮打蚊子的情况,自己肯定是输了。
毕竟像这种大范围aoe技能,耗蓝量肯定不低,一场对战中【诸葛亮】根本放不出几次技能。
空一次技能,也就意味著少了许多关键输出。
敌方棋子则可以趁著【诸葛亮】没蓝的间隙,顺势团灭我方棋子,输的很憋屈鬱闷。
“所以啊,像这种范围性aoe技能,必须得写一套精准的索敌逻辑代码,从源头上降低假赛风险。”
潘图笑著说道:“你也不想看到自己天胡,阵容大成,却因为c位打假赛,翻车输给对手吧?”
“那刺客呢?”
说完范围性aoe法师的索敌逻辑,陈海转头又问起了刺客棋子。
这个问题很关键!
在《风暴之弈》的眾多棋子里面,刺客是很特殊的一类棋子。
他们具有“玻璃大炮”的特性,伤害很高可以轻鬆融化敌方后排c位,但自身也很脆弱。
关键是,这些刺客棋子攻击距离只有一格。
如果按照前排战士坦克的通用行动索敌逻辑,这些刺客棋子根本就摸不到敌方后排棋子。
打不到后排,那算什么刺客?
“刺客啊……”
潘图穿越的时候,《云顶之弈》已经刪除了刺客羈绊和机制,导致他都快忘了刺客棋子的特殊行动逻辑。
现在被陈海提醒,他才恍然想起,刺客棋子的行动逻辑,確实跟別的棋子不一样。
別的棋子都是“走路”!
从棋盘a点移动到b点,大部分棋子都得靠两条腿走路,只有少数棋子拥有“位移”技能。
但刺客是一个例外!
所有刺客羈绊棋子,都拥有“开局跳向敌方后排”的羈绊专属能力。
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