第462章 或许,2A是对的?
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全网热读《说好3a大作,昆特牌什么鬼》,作者无敌召唤兽倾心之作,尽在。
“你也不知道?”
为了满足好奇心,专门跑来询问潘图,还有哪些角色是鸡裔转生的梁鑫,瞬间人都傻了。
什么叫你不知道?
哥们,你不是风暴网络董事长,游戏的製作人吗?
这种背景设定,普通员工不知道也就算了,怎么连你也说不清楚?
“因为还没定下来!”
潘图无奈解释道:“以apex为例,这款游戏的背景世界观,理论上是跟《天际》互通的。”
“也就是说,在apex这一眾英雄角色里,其中有一个是鸡裔……”
“但设定归设定,实际上这几款游戏,背景世界观还没有產生交集。”
还没到这个阶段呢!
截止到目前为止,风暴工作室僱佣的网文作者【潜水大蟑螂】,只完成了《溪木镇鸡神》、《昆特牌》和《枪火穿越》三款游戏的官方背景故事创作。
也就是说。
目前只有这三款游戏的世界观背景存在强关联,可以从这些游戏里,找到“鸡裔”的影子。
至於別的游戏,空有背景设定,却没有落到实处。
所以“谁是鸡裔”这个问题,即便是潘图,此时也给不出一个准確无误的答覆。
“风暴宇宙是一个缓慢搭建起来的世界观体系,现在还不够完善,轮迴的时间线也不够清晰……”
潘图无奈摊了摊手道:“再等等吧,等官方背景小说持续更新,亦或是出了新的官方设定集,到时候就知道答案了。”
“那得等多久啊?”
梁鑫嘆了口气,隨后想到了什么,继续追问道:“对了,我看社区很多人都在爭论,《天际》到底是2a还是3a……”
“2a,不是3a!”
不等他把话说完,潘图便出言否认道:“《天际》虽然看起来很像3a,玩起来也有3a质感,但內容体量不达標。”
光是地图就缩水了许多。
如果《天际》真是3a大作的话,那天际行省就不止三座主城,起码也有七八座主城了。
“也是……”
梁鑫表示赞同。
看攻略时他就发现了,相较於《看门狗》这种標准3a大作,《天际》的游戏地图確实很像袖珍版。
不止是地图小。
支线任务、收集物与隨机事件的数量,也比標准3a少了许多。
这確实是一大遗憾!
从《天际》的完成质量来看,如果將这些短板补齐,做成真正的3a大作,可能会卖得更火?
“得不偿失!”
潘图摇头道:“你只知道百尺竿头更进一步,却不知道更进一步的代价是什么。”
《天际》的开发预算和製作成本,大概是一亿元左右……
根据內容质量和完成度,可以打80分!
那么问题来了,假设90分是3a门槛,想从80分提到90分,从2a跃升到3a,还需要额外花费多少钱?
“翻倍?”
梁鑫预估了一个数字。
潘图微微一笑,竖起三根手指说道:“乘以三,开发成本至少三个亿起步,而且这还只是保守估算!”
多花三倍的钱,换来的结果只是从80分提到90分,销量也不见得能翻三倍,搞不好销量还是那么多。
这又是何必呢?
3a大作高投入高质量,换来的不一定是高回报,反观2a游戏投入中等,换来的回报却丝毫不差。
综合考量,將《天际》做成一款2a游戏,而非3a大作绝对是最优选。
“销量很好吗?”
见潘图对《天际》的表现十分满意,梁鑫忍不住问道:“售价两百多块的非3a游戏,应该没多少人购买吧?”
“那你就大错特错了。”
潘图嘴角上扬道:“首发第一天就卖出了200多万份,直接收回了开发成本並且还小赚了一笔。”
这要是3a,售价只贵了几十块,能做到首发当天收回成本吗?
几乎不可能!
正因为《天际》首发一天回本並盈利,潘图才会感慨,高投入3a的时代真的结束了。
2a销量这么好,玩家口碑也不差,一天就能收回製作成本並实现盈利,谁还做3a啊?
3a有啥好的?
呼哧呼哧砸几个亿,花费2a的几倍成本去做3a,结果售价只贵了50块,一看销量跟2a差不多?
这笔帐谁都会算。
同样都是售价200+的游戏,3a比2a贵50块钱,假设两款游戏都卖出了500万份,那么3a比2a多挣了2.5亿!
哇,好多钱噢!
多挣了2.5亿欸,这谁听了不心动啊?
可惜,潘图作为一家游戏公司的老板,算得比普通玩家更精,这笔帐算到最后铁定是亏本的。
因为2.5亿,根本抹不平两者之间的开发宣发成本差距。
更別提,这多赚到的2.5亿还是“营收”而非“净利润”。
蒸汽平台要分一份,税务部门要分一份,发行代理商也要分一份……
“除非《天际》销量能达到1500万份以上,不然2a標准肯定比3a標准赚的更多。”
潘图表情复杂。
正是因为这笔帐太好算了,所以在《天际》发售后,他也不禁感到迷茫。
国內外一眾单机游戏厂商,近些年纷纷降档,將重心转移至80分2a游戏,不再斥巨资搞什么90分3a大製作。
他其实很鄙视这种行为。
可当刘瑞做了一款2a游戏,证明这条路確实比3a更稳妥更靠谱之后,潘图也动摇了。
或许,友商是对的?
用30%的成本,博取3a大作60%-80%的营收利润,风险更低利润率更高。
硬要斥巨资做3a大作,那也不是不行。
不过这有一个前提条件,那就是你得確保这款3a大作,发售后销量能突破1500万份以上。
部分超高投入3a大作,甚至销量要达到2000万份以上,才能在利润率和回报率这方面超越2a標准。
这谁敢保证啊?
友商又不是潘图,他们没有金手指外掛,可不敢赌自己的新游戏,一定能卖出这么多份。
上一款游戏大卖,下一款游戏无人问津,这种反转在游戏圈都已经司空见惯了。
既然如此,为何不选择更稳妥,风险更低的2a標准呢?
一款3a大作的成本,可以製作出三款优秀的2a游戏,一比三的概率,肯定是后者更容易出爆款。
“你也不知道?”
为了满足好奇心,专门跑来询问潘图,还有哪些角色是鸡裔转生的梁鑫,瞬间人都傻了。
什么叫你不知道?
哥们,你不是风暴网络董事长,游戏的製作人吗?
这种背景设定,普通员工不知道也就算了,怎么连你也说不清楚?
“因为还没定下来!”
潘图无奈解释道:“以apex为例,这款游戏的背景世界观,理论上是跟《天际》互通的。”
“也就是说,在apex这一眾英雄角色里,其中有一个是鸡裔……”
“但设定归设定,实际上这几款游戏,背景世界观还没有產生交集。”
还没到这个阶段呢!
截止到目前为止,风暴工作室僱佣的网文作者【潜水大蟑螂】,只完成了《溪木镇鸡神》、《昆特牌》和《枪火穿越》三款游戏的官方背景故事创作。
也就是说。
目前只有这三款游戏的世界观背景存在强关联,可以从这些游戏里,找到“鸡裔”的影子。
至於別的游戏,空有背景设定,却没有落到实处。
所以“谁是鸡裔”这个问题,即便是潘图,此时也给不出一个准確无误的答覆。
“风暴宇宙是一个缓慢搭建起来的世界观体系,现在还不够完善,轮迴的时间线也不够清晰……”
潘图无奈摊了摊手道:“再等等吧,等官方背景小说持续更新,亦或是出了新的官方设定集,到时候就知道答案了。”
“那得等多久啊?”
梁鑫嘆了口气,隨后想到了什么,继续追问道:“对了,我看社区很多人都在爭论,《天际》到底是2a还是3a……”
“2a,不是3a!”
不等他把话说完,潘图便出言否认道:“《天际》虽然看起来很像3a,玩起来也有3a质感,但內容体量不达標。”
光是地图就缩水了许多。
如果《天际》真是3a大作的话,那天际行省就不止三座主城,起码也有七八座主城了。
“也是……”
梁鑫表示赞同。
看攻略时他就发现了,相较於《看门狗》这种標准3a大作,《天际》的游戏地图確实很像袖珍版。
不止是地图小。
支线任务、收集物与隨机事件的数量,也比標准3a少了许多。
这確实是一大遗憾!
从《天际》的完成质量来看,如果將这些短板补齐,做成真正的3a大作,可能会卖得更火?
“得不偿失!”
潘图摇头道:“你只知道百尺竿头更进一步,却不知道更进一步的代价是什么。”
《天际》的开发预算和製作成本,大概是一亿元左右……
根据內容质量和完成度,可以打80分!
那么问题来了,假设90分是3a门槛,想从80分提到90分,从2a跃升到3a,还需要额外花费多少钱?
“翻倍?”
梁鑫预估了一个数字。
潘图微微一笑,竖起三根手指说道:“乘以三,开发成本至少三个亿起步,而且这还只是保守估算!”
多花三倍的钱,换来的结果只是从80分提到90分,销量也不见得能翻三倍,搞不好销量还是那么多。
这又是何必呢?
3a大作高投入高质量,换来的不一定是高回报,反观2a游戏投入中等,换来的回报却丝毫不差。
综合考量,將《天际》做成一款2a游戏,而非3a大作绝对是最优选。
“销量很好吗?”
见潘图对《天际》的表现十分满意,梁鑫忍不住问道:“售价两百多块的非3a游戏,应该没多少人购买吧?”
“那你就大错特错了。”
潘图嘴角上扬道:“首发第一天就卖出了200多万份,直接收回了开发成本並且还小赚了一笔。”
这要是3a,售价只贵了几十块,能做到首发当天收回成本吗?
几乎不可能!
正因为《天际》首发一天回本並盈利,潘图才会感慨,高投入3a的时代真的结束了。
2a销量这么好,玩家口碑也不差,一天就能收回製作成本並实现盈利,谁还做3a啊?
3a有啥好的?
呼哧呼哧砸几个亿,花费2a的几倍成本去做3a,结果售价只贵了50块,一看销量跟2a差不多?
这笔帐谁都会算。
同样都是售价200+的游戏,3a比2a贵50块钱,假设两款游戏都卖出了500万份,那么3a比2a多挣了2.5亿!
哇,好多钱噢!
多挣了2.5亿欸,这谁听了不心动啊?
可惜,潘图作为一家游戏公司的老板,算得比普通玩家更精,这笔帐算到最后铁定是亏本的。
因为2.5亿,根本抹不平两者之间的开发宣发成本差距。
更別提,这多赚到的2.5亿还是“营收”而非“净利润”。
蒸汽平台要分一份,税务部门要分一份,发行代理商也要分一份……
“除非《天际》销量能达到1500万份以上,不然2a標准肯定比3a標准赚的更多。”
潘图表情复杂。
正是因为这笔帐太好算了,所以在《天际》发售后,他也不禁感到迷茫。
国內外一眾单机游戏厂商,近些年纷纷降档,將重心转移至80分2a游戏,不再斥巨资搞什么90分3a大製作。
他其实很鄙视这种行为。
可当刘瑞做了一款2a游戏,证明这条路確实比3a更稳妥更靠谱之后,潘图也动摇了。
或许,友商是对的?
用30%的成本,博取3a大作60%-80%的营收利润,风险更低利润率更高。
硬要斥巨资做3a大作,那也不是不行。
不过这有一个前提条件,那就是你得確保这款3a大作,发售后销量能突破1500万份以上。
部分超高投入3a大作,甚至销量要达到2000万份以上,才能在利润率和回报率这方面超越2a標准。
这谁敢保证啊?
友商又不是潘图,他们没有金手指外掛,可不敢赌自己的新游戏,一定能卖出这么多份。
上一款游戏大卖,下一款游戏无人问津,这种反转在游戏圈都已经司空见惯了。
既然如此,为何不选择更稳妥,风险更低的2a標准呢?
一款3a大作的成本,可以製作出三款优秀的2a游戏,一比三的概率,肯定是后者更容易出爆款。
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