第123章 求我办事,你甚至连个您字都不肯说!
推荐阅读:试婚、反派让我去勾引少侠、春水误(姐弟骨科)、恶意欺辱(暗黑 强制)、《落入彩虹国度》穿越+西幻+言情、负距离告白(校园 h)、【哨向np】废物哨兵求生指南、潘多拉魔盒、半獸人女老師(NPH)、温火 NPH、
第123章 求我办事,你甚至连个您字都不肯说!
会议室里,陈羽拉开椅子坐下,顺著背景设定继续往下拆解:“咱们这款《胡闹厨房》,玩家可以选择14名厨师,可游玩的厨房场景覆盖餐厅、海盗船、移动餐车、鬼屋、冰原、火山口,甚至外太空,核心玩法循环很简单,就是切菜、烹飪、出餐、送餐————”
他顿了顿,继续道:“游戏体量不大,本体一共六大关,每大关拆6个小关,再加8个隱藏的凯文关卡,总共44关。
食谱方面,我们定13个大类,一共45道菜,每道菜的原材料控制在1到4种,不会给玩家造成太复杂的认知负担————”
话音落下。
他坐直身子,开始讲解核心架构:“————核心玩法和挑战,主要围绕快节奏多人协同”展开,所有技术方案都要服务於让混乱的玩法可控,同时保留欢乐的多人体验————”
“在程序技术上————”
“游戏的核心难点,集中在高频物理交互和碰撞稳定性上————”
游戏的核心操作全程围绕物理交互展开,引擎的物理水平,直接决定了游戏的手感和体验。
这方面,狗多引擎就不太稳定。
而起源引擎,则刚刚好。
其中多刚体高频交互”最容易出现异常,具体表现在食材拋掷、物体堆叠、碰撞反弹、还有玩家之间的挤撞这些操作上。
因为游戏支持1至4人在线联机。
一旦处理不好,很容易出现穿模、物体丟失、碰撞判定错误这些致命问题。
【写到这里我希望读者记一下我们域名 101 看书网超实用,101??????.??????轻鬆看 】
作为开发团队,就必须提高食材拋掷的拋物线,以及掉落位置和反弹效果必须可预测,不然玩家明明想扔到对面餐檯,结果却掉在地上,那种挫败感会严重破坏核心玩法。
换作別的游戏引擎。
很难做到这一点。
往往需要对引擎的物理判定逻辑进行定製化改造,甚至需要重置系统。
但对於起源引擎来说,则是信手拈来。
起源引擎的物理系统,自带渲染网格”和物理碰撞网格”,可以对锅具、食材这些交互物体,使用极简的碰撞体。
“————比如锅具,可以用32x32像素的方格碰撞盒,圆形食材就用圆形碰撞体————”
这套物理系统,可以在不影响手感的前提下,大幅度降低物理检测的计算量。
当物品被玩家持有,或者放在固定檯面上时,刚体设定为km状態,关闭物理模擬,只做位置跟隨。
只有当物品被拋掷或掉落时,才开启实时物理系统,这样一来,可以减少90%以上的不必要物理计算。
另外,食材拋掷的拋物线,严格遵循物理方程=v0t—(1/2)gt?,重力加速度g做全局统一配置,能確保玩家端的预测轨跡,和伺服器结算的轨跡完全一致。
“羽哥,针对主机要怎么优化呢?”
几名程式设计师开口问道。
陈羽点点头,接著讲:“盖世小鸡新一代是低配主机,我们要单独做渲染降级,降低阴影解析度,关闭非必要的后处理效果,同时,精简粒子特效数量和复杂度”
按陈羽的预估。
这套方案,哪怕是在盖世小鸡的低配置主机上,也能支持2k60帧的高清渲染。
会议室里渐渐静了下来。
眾人一边听陈羽讲解架构,一边记录细则要点,这款游戏比他们想像中要复杂得多。
就拿食材和角色的状態来说,食材有生、切碎、煮熟、焦糊等多个状態,厨师角色有移动、拾取、切菜、烹飪、拋掷等多套动作——
排列组合,牵一髮动全身。
好在起源引擎自带一套极其专业的【scriptobject】资源管理系统,所有食材、食谱、厨具,甚至关卡里的每一项参数,都能对应独立的配置文件。
开发人员直接修改配置就能调整数值,不用动代码,从而拆分出23种独立的动画状態。
比如玩家靠近砧板时,系统只触发切菜状態的判定,操作完成后自动回到待机状態,从底层就避免了动画穿线和逻辑衝突。
“最后!”
“也是最重要的!”
“多人联机的状態同步!”
陈羽敲了敲桌子,作为一款欢乐派对游戏,玩法有瑕疵可以忍,画面不精美也能凑合,但要是卡顿,那就是纯纯找死了。
一旦涉及多人联机,开发难度直接x10,伺服器加联机优化,联机的体验直接决定游戏的生死。
这在前世可是有过血淋淋案例的!
peak从头到尾都在因为联机不稳定的问题,被玩家疯狂打差评————
《胡闹厨房》玩法高频,操作密集,单局中最多4名玩家同时进行移动、拾取、投掷、切菜、
烹飪等操作。
场景內甚至多达几十个可交互物体,比如食材、锅具、盘子这些,还都有生熟碎”的独立状態————
全量同步的压力极大,还特別容易出现权限衝突,就比如两个人同时抢一个盘子的归属判定问题。
稍微有点延迟,就会破坏操作手感!
对此,陈羽的解决办法是精简增量同步,配合udp传输。
不传输全场景信息,而是通过插值做平滑校正,在技术端,给玩家做操作锁,从底层彻底杜绝多玩家同时操作的误判衝突。
“我明白了羽哥!”
一番讲解后,大家基本了解了製作的架构要点,剩下的都是一些细微末节。
比如灭火器的摆放位置————
比如水池案板的布局设计————
嗯?
大家抬起头,越听越觉得不对劲。
互相递了个眼神,脸上都露出了古怪的神情,怎么感觉——有点恶趣味呢?
“羽哥,咱这灭火器——真要这么摆吗?离火源也太远了吧?”有个负责关卡设计的员工忍不住举手提出疑问。
陈羽一脸正色,语气理直气壮:“我们这款游戏,本意不是让玩家手忙脚乱,我们的本意是让玩家在游戏的过程中增进感情,加深友谊!”
“距离远一点,才需要两个人配合灭火,才能体现协作的重要性,懂吗?”
“这——好吧。”
眾人若有所悟地点了点头。
晚些时候。
陈羽接到了一个电话。
电话那头声称自己是北通的业务经理,对方张口就是要买断游艺旗下三款独立游戏,包括周边及影视的改编权。
开价五百万。
除此之外,对方还要求游艺后续的游戏必须签独占合同,才同意上线北通的主机平台。
“很抱歉,我们现在没有改换平台的想法,而且我们已经有合作伙伴了。”
陈羽语气平淡,直接拒绝。
——
电话那头的人態度依旧客气,却不太友善:“陈总,在他们两家,你的才华只会被浪费。”
“你应该清楚,我们才是国內最大的主机平台,我们有迅游集团全渠道的宣发资源。”
“国內一二线的游戏大厂,都爭相上线北通平台,我们並不缺游戏,只是出于欣赏,肯定贵公司的创造力,想给贵公司一个展示才华的平台!”
陈羽听完,直接掛了电话。
什么叫不缺游戏,只是想给我一个展示才华的平台?
听听,这是人话吗?
再说了。
你求我办事,甚至连个您”字都不肯说?
>
会议室里,陈羽拉开椅子坐下,顺著背景设定继续往下拆解:“咱们这款《胡闹厨房》,玩家可以选择14名厨师,可游玩的厨房场景覆盖餐厅、海盗船、移动餐车、鬼屋、冰原、火山口,甚至外太空,核心玩法循环很简单,就是切菜、烹飪、出餐、送餐————”
他顿了顿,继续道:“游戏体量不大,本体一共六大关,每大关拆6个小关,再加8个隱藏的凯文关卡,总共44关。
食谱方面,我们定13个大类,一共45道菜,每道菜的原材料控制在1到4种,不会给玩家造成太复杂的认知负担————”
话音落下。
他坐直身子,开始讲解核心架构:“————核心玩法和挑战,主要围绕快节奏多人协同”展开,所有技术方案都要服务於让混乱的玩法可控,同时保留欢乐的多人体验————”
“在程序技术上————”
“游戏的核心难点,集中在高频物理交互和碰撞稳定性上————”
游戏的核心操作全程围绕物理交互展开,引擎的物理水平,直接决定了游戏的手感和体验。
这方面,狗多引擎就不太稳定。
而起源引擎,则刚刚好。
其中多刚体高频交互”最容易出现异常,具体表现在食材拋掷、物体堆叠、碰撞反弹、还有玩家之间的挤撞这些操作上。
因为游戏支持1至4人在线联机。
一旦处理不好,很容易出现穿模、物体丟失、碰撞判定错误这些致命问题。
【写到这里我希望读者记一下我们域名 101 看书网超实用,101??????.??????轻鬆看 】
作为开发团队,就必须提高食材拋掷的拋物线,以及掉落位置和反弹效果必须可预测,不然玩家明明想扔到对面餐檯,结果却掉在地上,那种挫败感会严重破坏核心玩法。
换作別的游戏引擎。
很难做到这一点。
往往需要对引擎的物理判定逻辑进行定製化改造,甚至需要重置系统。
但对於起源引擎来说,则是信手拈来。
起源引擎的物理系统,自带渲染网格”和物理碰撞网格”,可以对锅具、食材这些交互物体,使用极简的碰撞体。
“————比如锅具,可以用32x32像素的方格碰撞盒,圆形食材就用圆形碰撞体————”
这套物理系统,可以在不影响手感的前提下,大幅度降低物理检测的计算量。
当物品被玩家持有,或者放在固定檯面上时,刚体设定为km状態,关闭物理模擬,只做位置跟隨。
只有当物品被拋掷或掉落时,才开启实时物理系统,这样一来,可以减少90%以上的不必要物理计算。
另外,食材拋掷的拋物线,严格遵循物理方程=v0t—(1/2)gt?,重力加速度g做全局统一配置,能確保玩家端的预测轨跡,和伺服器结算的轨跡完全一致。
“羽哥,针对主机要怎么优化呢?”
几名程式设计师开口问道。
陈羽点点头,接著讲:“盖世小鸡新一代是低配主机,我们要单独做渲染降级,降低阴影解析度,关闭非必要的后处理效果,同时,精简粒子特效数量和复杂度”
按陈羽的预估。
这套方案,哪怕是在盖世小鸡的低配置主机上,也能支持2k60帧的高清渲染。
会议室里渐渐静了下来。
眾人一边听陈羽讲解架构,一边记录细则要点,这款游戏比他们想像中要复杂得多。
就拿食材和角色的状態来说,食材有生、切碎、煮熟、焦糊等多个状態,厨师角色有移动、拾取、切菜、烹飪、拋掷等多套动作——
排列组合,牵一髮动全身。
好在起源引擎自带一套极其专业的【scriptobject】资源管理系统,所有食材、食谱、厨具,甚至关卡里的每一项参数,都能对应独立的配置文件。
开发人员直接修改配置就能调整数值,不用动代码,从而拆分出23种独立的动画状態。
比如玩家靠近砧板时,系统只触发切菜状態的判定,操作完成后自动回到待机状態,从底层就避免了动画穿线和逻辑衝突。
“最后!”
“也是最重要的!”
“多人联机的状態同步!”
陈羽敲了敲桌子,作为一款欢乐派对游戏,玩法有瑕疵可以忍,画面不精美也能凑合,但要是卡顿,那就是纯纯找死了。
一旦涉及多人联机,开发难度直接x10,伺服器加联机优化,联机的体验直接决定游戏的生死。
这在前世可是有过血淋淋案例的!
peak从头到尾都在因为联机不稳定的问题,被玩家疯狂打差评————
《胡闹厨房》玩法高频,操作密集,单局中最多4名玩家同时进行移动、拾取、投掷、切菜、
烹飪等操作。
场景內甚至多达几十个可交互物体,比如食材、锅具、盘子这些,还都有生熟碎”的独立状態————
全量同步的压力极大,还特別容易出现权限衝突,就比如两个人同时抢一个盘子的归属判定问题。
稍微有点延迟,就会破坏操作手感!
对此,陈羽的解决办法是精简增量同步,配合udp传输。
不传输全场景信息,而是通过插值做平滑校正,在技术端,给玩家做操作锁,从底层彻底杜绝多玩家同时操作的误判衝突。
“我明白了羽哥!”
一番讲解后,大家基本了解了製作的架构要点,剩下的都是一些细微末节。
比如灭火器的摆放位置————
比如水池案板的布局设计————
嗯?
大家抬起头,越听越觉得不对劲。
互相递了个眼神,脸上都露出了古怪的神情,怎么感觉——有点恶趣味呢?
“羽哥,咱这灭火器——真要这么摆吗?离火源也太远了吧?”有个负责关卡设计的员工忍不住举手提出疑问。
陈羽一脸正色,语气理直气壮:“我们这款游戏,本意不是让玩家手忙脚乱,我们的本意是让玩家在游戏的过程中增进感情,加深友谊!”
“距离远一点,才需要两个人配合灭火,才能体现协作的重要性,懂吗?”
“这——好吧。”
眾人若有所悟地点了点头。
晚些时候。
陈羽接到了一个电话。
电话那头声称自己是北通的业务经理,对方张口就是要买断游艺旗下三款独立游戏,包括周边及影视的改编权。
开价五百万。
除此之外,对方还要求游艺后续的游戏必须签独占合同,才同意上线北通的主机平台。
“很抱歉,我们现在没有改换平台的想法,而且我们已经有合作伙伴了。”
陈羽语气平淡,直接拒绝。
——
电话那头的人態度依旧客气,却不太友善:“陈总,在他们两家,你的才华只会被浪费。”
“你应该清楚,我们才是国內最大的主机平台,我们有迅游集团全渠道的宣发资源。”
“国內一二线的游戏大厂,都爭相上线北通平台,我们並不缺游戏,只是出于欣赏,肯定贵公司的创造力,想给贵公司一个展示才华的平台!”
陈羽听完,直接掛了电话。
什么叫不缺游戏,只是想给我一个展示才华的平台?
听听,这是人话吗?
再说了。
你求我办事,甚至连个您”字都不肯说?
>
本文网址:https://www.danmei4.com/book/256199/71901975.html,手机用户请浏览:https://www.danmei4.com享受更优质的阅读体验。
温馨提示:按 回车[Enter]键 返回书目,按 ←键 返回上一页, 按 →键 进入下一页,加入书签方便您下次继续阅读。章节错误?点此举报